Gamification

Gamification – Μια σχετικά καινούρια έννοια που βρίσκει εφαρμογή σε πληθώρα επιχειρησιακών λειτουργιών όπως για παράδειγμα στο marketing, στο HR και στην εκπαίδευση ενηλίκων.

Είναι γεγονός πως ζούμε στην εποχή της εμπειρίας, μια εποχή που ευνοεί την ανάπτυξη διαδραστικών τεχνικών οι οποίες έχουν ως αποτέλεσμα τη μετατροπή μιας συνηθισμένης διαδικασίας σε ένα αξέχαστο γεγονός.

Πώς ορίζεται ο όρος gamification ή αλλιώς η “παιχνιδοποίηση”;

Στη βιβλιογραφία υπάρχουν πολλοί ορισμοί. Εμείς επιλέξαμε έναν ορισμό σχετικό με το πεδίο της εκπαίδευσης, αρκετά ευρύ όμως ώστε να βρίσκει εφαρμογή και σε άλλα πεδία. Στο βιβλίο του Karl Kapp, “The gamification of learning and instruction” το gamification ορίζεται ως «η σκέψη και ηεφαρμογή μηχανισμών με βάση το παιχνίδι η οποία έχει ως σκοπό τηνμάθηση, την έλξη ενός κοινού και την επίλυση ενός προβλήματος».

Αλήθεια, τι είναι παιχνίδι;

Παιχνίδι είναι ένα σύστημα με συγκεκριμένους κανόνες οι οποίοι ορίζουν το παιχνίδι και καθορίζουν το σκορ (μετρήσιμο αποτέλεσμα). Αποτελείται από παίκτες οι οποίοι αλληλεπιδρούν μεταξύ τους μέσω του παιχνιδιού, προσπαθώντας να αντιμετωπίσουν μια πρόκληση και έχοντας συγκεκριμένο στόχο. Το παιχνίδι προκαλεί συναισθηματικές αντιδράσεις και παρέχει άμεση και ξεκάθαρη ανατροφοδότηση. Για να παραμείνει ζωντανό το ενδιαφέρον των παικτών, οι προκλήσεις του παιχνιδιού θα πρέπει να είναι επαρκώς δύσκολες ώστε να μην καταντούν βαρετές αλλά και επαρκώς εύκολες ώστε να μη θεωρηθούν αδύνατες προς επίτευξη (Εικόνα 1).

Γιατί είναι τόσο αποτελεσματικό;

Ο βασικότερος λόγος που το gamification βρίσκει ευρεία εφαρμογή σε πληθώρα τομέων, είναι το γεγονός ότι ικανοποιεί σημαντικές ανθρώπινες ανάγκες όπως η επιβράβευση, η αίσθηση κύρους, το αίσθημα κατορθώματος και προσωπικής έκφρασης και τέλος ο συναγωνισμός με συμπαίκτες. Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού όπως η υψηλη συγκέντρωση σε ένα στόχο, η δεξιότητα επίτευξης του στόχου αυτου, η άμεση ανατροφοδότηση και η αυτοπεποίθηση μετά την εμπειρία της δραστηριότητας είναι κοινά με τα χαρακτηριστικά των ανθρώπων που βρίσκονται σε ροή. Η ροή (flow) είναι μια έννοια της θετικής ψυχολογίας και ορίζεται κατά τον Mihaly Csiksentmihalyi ως «η κατάσταση συνείδησηςκατά την οποία το άτομο απορροφάται πλήρως με συγκέντρωση καιεπιμονή στο δημιουργικό του έργο και επιθυμεί να ολοκληρώσειοτιδήποτε κάνει για τη χαρά της επίτευξης». Είναι επίσης επιστημονικά αποδεδειγμένο πως κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού εκκρίνονται στον εγκέφαλο ορμόνες όπως η αδρεναλίνη και η ντοπαμίνη, οι οποίες δημιουργούν συναισθήματα χαράς, ευχαρίστησης και ηρεμίας.

Εφαρμογή στο Μarketing

Είναι πολλές οι περιπτώσεις γνωστών εταιρειών που χρησιμοποιούν δημιουργικές και καινοτόμες τεχνικές, όπως το gamification, για να αυξήσουν τις πωλήσεις τους και την πιστότητα των πελατών τους, να ενισχύσουν την παρακίνηση, την παραγωγικότητα και την αφοσίωση των εργαζομένων, με μετρήσιμα αποτελέσματα ή ακόμα και για να προσελκύσουν και να επιλέξουν επιτυχώς νέους εργαζομένους. Χαρακτηριστικά παραδείγματα για τη διατήρηση και την επιβράβευση πελατών, αποτελούν όλα τα προγράμματα επιβράβευσης που προωθούν αεροπορικές εταιρίες, super markets και τράπεζες. ‘Ένα αλλο επιτυχές παράδειγμα gamification στον τομέα του marketing είναι η μεγάλη επιτυχία του Nike+. Μέσω αυτής της πλατφόρμας οι χρήστες ενισχύονται θετικά  έχοντας τη δυνατότητα όχι μόνο να παρακολουθήσουν τις επιδόσεις τους αλλά και να τις κοινοποιήσουν σε φίλους και γνωστούς. Έρευνες από την  Gartner δείχνουν ότι μέχρι το 2015 το 50% των οργανισμών που διαχειρίζονται καινοτόμες διαδικασίες θα έχουν υιοθετήσει gamified τακτικές. Ακόμη, σύμφωνα πάλι με έρευνα της Gartner έως το τέλος του 2014 πάνω από το 70% των Forbes Global-200 αναμενόταν να εντάξουν το gamification σε στρατηγικές marketing.

Εφαρμογή στο Human Resources

Σύμφωνα με πρόσφατο άρθρο του περιοδικού Forbes, εταιρείες όπως η NTT Data και η Deloitte χρησιμοποιούν πλατφόρμες gamification για να αναπτύξουν ηγετικά στελέχη. Τα αποτελέσματα είναι θεαματικά: από τα 70 στελέχη που εκπαιδεύτηκαν στην NTT Data τα 50 απέκτησαν ηγετική θέση. Το ποσοστό επιτυχίας είναι κατά 50% υψηλότερο σε σχέση με την παραδοσιακή εκπαίδευση και με το coaching.

Εκτός από την εκπαίδευση, ένας άλλος τομέας του HR που εφαρμόζονται με επιτυχία gamified πρακτικές είναι η πρόσληψη αποφοίτων και νέων εργαζομένων που ανήκουν στην γενιά Υ. Η γενιά Υ, γεννημένη από το 1980 μέχρι και το 2000, αποτελεί το νέο ανθρώπινο δυναμικό στο χώρο εργασίας. Είναι μια γενιά που βρέθηκε στο επίκεντρο μιας τεχνολογικής έκρηξης και μιας μεγάλης επανάστασης της πληροφορίας κατά τη δεκαετία του ’80. Σύμφωνα με πρόσφατη έρευνα της Gallup η γενιά Υ είναι η λιγότερο αφοσιωμένη γενιά στην εργασία της (28.9%) σε σχέση με την γενιά Χ (32.2%) και τους Boomers (32.7%). Μέσα από το concept του gamification μπορεί να αυξηθεί το ενδιαφέρον και η αλληλεπίδραση με την εταιρεία και τον ρόλο του εργαζομένου. Δείτε εδώ ένα διαδραστικό video σχετικό με την πρόσληψη αποφοίτων στην Deloitte και εδώ μία αντίστοιχη προσπάθεια της PWC.

Εσείς έχετε υιοθετήσει ή σκοπεύετε να υιοθετήσετε gamified τακτικές;